Mit Virtual Reality (VR) findet ein Umbruch im digitalen Zeitalter statt. Durch die VR-Brille betritt man eine neue Welt, statt sie nur auf einem flachen Bildschirm zu betrachten. Das menschliche Streben nach Immersion, das schon die Kammern ägyptischer Pyramiden, Freskenräume der Renaissance oder riesige Kinoleinwände bezeugen, scheint sich mit Virtual Reality nun zu erfüllen. Eine neue Ära des virtuellen Raumes ist angebrochen.

Die Ausstellung Reset III and Virtual Reality beleuchtet die künstlerische Auseinandersetzung mit virtuellen Räumen vor dem Hintergrund des digitalen Zeitalters. Wie erzeugen Künstler virtuelle Räume? Wie sieht ein solcher im Vergleich zur realen Umgebung aus? Was bedeutet das für Körper und Wahrnehmung? Die von Priska Pasquer initiierte Reset-Ausstellungsreihe beschäftigt sich mit der Entwicklung von Kunst im digitalen Zeitalter in unterschiedlichen künstlerischen Medien. Sie untersucht, wie Künstler mit ihren Arbeiten auf die Herausforderungen und Möglichkeiten der digitalen Transformation reagieren.

Bedeutung und Definition des virtuellen Raumes sind einem stetigen Wandel unterworfen, der mit dem Aufkommen der heutigen Virtual Reality-Technologie in eine neue Phase tritt. Unter einem virtuellen Raum versteht man nicht nur einen Illusionsraum auf einer Fläche, sondern nun auch die immersiven Welten, die sich in der virtuellen Realität (VR) auftun. Der Unterschied ist, dass man durch die VR-Brille, dem Head-Mounted Display (HMD), nicht mehr von außen auf eine andere Welt blickt, sondern sich mittendrin befindet. Der Betrachter ist Mittelpunkt seiner Umgebung und entscheidet selbst, wo er hinschaut oder hingeht. Er spürt die Größenverhältnisse und nimmt die virtuelle Welt dreidimensional in Rundumsicht wahr.

Die in der Ausstellung Reset III and Virtual Reality sich in verschiedenen Medien mit der Erzeugung von Räumlichkeit im digitalen Zeitalter. Dazu gehören die virtuellen Räume von immersiven, interaktiven Großprojektionen (Tamiko Thiel), Performances und Ausstellungen in Second Life (Gazira Babeli und Patrick Lichty) oder Augmented Reality-Arbeiten, die den wirklichen Raum digital über einen Screen anreichern (Banz & Bowinkel, Fiona Valentine Thomann). Die Auseinandersetzung mit virtuellen Räumen im Spiegel des Digitalen findet auch in allen anderen zeitgenössischen Medien statt, z.B. in der Skulptur (Claudia Larcher), in installativen Wandarbeiten (Carla Mercedes Hihn, Judith Sönnicken) oder der Malerei und Installation (Dominik Halmer). Zudem präsentiert die Ausstellung Virtual Reality-Arbeiten von Banz & Bowinkel, The Swan Collective, Fiona Valentine Thomann sowie das Digital Museum of Digital Art von Alfredo Salazar-Caro und William Robertson. Dabei handelt es sich um ein Virtual Reality-Museum, in dem die von Helena Acosta and Eileen Isagon Skyers kuratierte Ausstellung Morphé Presence mit Arbeiten vertretenen Künstler beschäftigen von Rosa Menkman, Brenna Murphy, Theo Triantafyllidis und Miyö Van Stenis gezeigt wird.