Resulta que Zakk Penn, vilipendiado guionista de varios blockbusters de las últimas dos décadas, compagina ese trabajo con la creación de documentales sobre temas extravagantes. El último de ellos sobre lo que durante décadas ha sido la leyenda urbana del mundo del videojuego y que fue protagonista del primer crash de dicha industria en 1983.

Atari: Game Over (2014) relata el auge y caída de la compañía que familiarizó al mundo con las consolas de videojuego domésticas, estableció las bases de lo que hoy es uno de los pilares del entertainment y tuvo una caída tan dura como rápida en 1983, arrastrando consigo todo un sector que no se recuperaría hasta una década más tarde.

Resumiendo, la culpa de todo la tuvo E.T.

La historia conocida es que Atari gastó 125 millones de dólares en adquirir la licencia de E.T. The Extra-Terrestrial en 1982, a muy pocos meses del estreno de la que se convertiría en la película más taquillera de la historia por un tiempo. La idea era producir un hit de las mismas proporciones que la obra de Spielberg, pero las cosas no resultaron como se planearon.

El juego fue un fiasco que llevó a Atari a la bancarrota en un tiempo récord. Convencida de su infalibilidad, la compañía había encargado la producción de más de cuatro millones de cartuchos en una época en la que un juego no solo se grababa en un soporte de almacenamiento, sino que cada cartucho incluía la circuitería necesaria para su funcionamiento y acarreaba elevados costes de fabricación.

La leyenda que Zakk Penn quiere contrastar es la del destino final de los millones de cartuchos que nunca se vendieron y que, según se ha rumoreado durante décadas, fueron vergonzosamente enterradas por ATARI en el vertedero de Alamogordo, Nuevo México.

Reality Bites

Curiosamente, viví esa historia del peor juego jamás publicado en primera persona sin saberlo. Un niño en plena fiebre E.T. que esperaba revivir algo de la emoción de la película con ese cartucho en su Atari 2600. Lo típico en esos casos y edades, fui plasta hasta que me regalaron el maldito cartucho. Lo puse, jugué y en unos diez minutos lo había terminado. Aún recuerdo la impresión que me quedó tras finalizarlo que no voy a reproducir porque se supone que uno a esa edad no dice tacos.

Hasta un enfervorizado fan de E.T. dispuesto a disfrutar cualquier cosa que le reportara unas migajas de la intensidad con la que había vivido la película, sin criterio videojueguil alguno y aún menos frente a los manejos con los que el marketing se dirige a los niños… aun así, me daba cuenta de que aquello era una tomadura de pelo. Lo que es peor, E.T. me había timado. Para ser justos, no había sido E.T. sino un tal Howard Scott Warshaw

Warshaw es un diseñador de videojuegos con apellido de personaje de alguno que solventó como pudo el papelón que Atari puso en sus manos allá por octubre de 1982. Desarrollar en cinco semanas el videojuego del que dependía el éxito de la licencia en la que la compañía se había gastado el pastizal mencionado. Es curioso comprobar en Atari: Game Over cómo Warshaw, programador con una larga trayectoria de éxitos previa a lo que nos ocupa, defiende su trabajo y sigue convencido hoy en día que su E.T. era la leche. Bueno, el resultado se puede apreciar en la galería de imágenes al final del artículo.

El peor juego de la historia

Esas imágenes no son una muestra del contenido del juego sino que constituyen, prácticamente, todo el juego. Sí, el mundo de juego estaba formado por sólo seis pantallas, como si fueran los lados de un cubo, plagadas de socavones en los que se encontraban las tres piezas del teléfono roto que E.T. tenía que juntar para llamar a su casa y que lo rescataran de ese absurdo juego. Le perseguían un tipo con gabardina y un médico. Elliot se paseaba por ahí en plan ¿Dónde está Wally?; E.T. podía levitar estirando el cuello y también revivir flores marchitas caminando sobre ellas.

Obviamente, dos enemigos y seis pantallas de juego no dan para mucho por muchos socavones que metas, aunque estos sumaran una pantalla extra. Y también estaban la de la resolución de la historia y la del menú del juego, cierto. Pero aquello, incluso para los limitadísimos estándares tecnológicos de la época, no dejaba de ser una puta mierda. No fui el único niño del mundo con esa impresión, claro.

Atari, por supuesto, tenía bastante menos vergüenza que yo. Resaltaba como selling points la supervisión de Spielberg en el proyecto, la inclusión de voz digitalizada y la posibilidad de escuchar hablar al mismísimo E.T. De los 125 millones que invirtió en la licencia de E.T. sólo recuperó 25. En realidad, el juego fue un breve éxito de ventas a pesar de granjearse una horrenda reputación desde el principio. El tirón de E.T. era imparable en las navidades de 1982 y el título se convirtió en uno de los más vendidos para Atari 2600 con un millón y medio de copias. El error que a la postre sentenció a Atari fue la decisión de fabricar cuatro millones de más que resultaron imposibles de vender pasadas la fiebre inicial en torno a E.T. y en cuantos se corrió la voz de lo decepcionante del juego.

32 años después, Zakk Penn consigue cerrar esta historia encontrando en Alamogordo los cartuchos enterrados por Atari bajo la emocionada mirada de su creador, Warshaw.