¿Qué ocurriría si los cinéfilos empezaran a consumir cine como los gamers? Godard dijo una vez que toda historia tiene planteamiento, nudo y desenlace, pero no necesariamente en ese orden. Los narradores de nuestro tiempo, aquellos que llenan de relatos la modernidad, los guionistas, han experimentado durante años con la forma de contar historias. En una sociedad cada vez más desestructurada y desarraigada, el cine se ha convertido en un mecanismo de construcción de identidad acentuado por la globalización. La primera forma de arte de masas ha continuado hasta nuestros días siendo la narradora de historias por excelencia desde que abandonó su primitivo afán documental. De querer inmortalizar la realidad y el movimiento se pasó a querer manipularla; manipular la materia, el espacio y el tiempo.

Uno de los retos a los que se enfrentan los cineastas es, como en toda industria, complacer a sus consumidores. Particularmente los guionistas deben anticiparse a las reacciones del espectador y pensar en sus gustos y en el contexto social a la hora de sentarse a escribir una película. Por este motivo, es necesario estar constantemente renovándose en la narrativa; cambiar los métodos para pillarles por sorpresa y no dejar que se acostumbren a los mimos esquemas para que no les resulte tan sencillo anticipar el transcurso de las historias. En cine es complicado hablar de la primera vez que se hizo algo o del primero que lo hizo, siempre habrá alguien que lo intentó antes. A pesar de la proliferación de películas ‘desordenadas’ que hubo durante la década de los noventa, ya en los años 60 por ejemplo existió una cinta llamada Happy end que comenzaba con una cabeza decapitada sobre el suelo e iba retrocediendo en el tiempo. Además de las películas que jugaban con el espectador, como El sexto sentido o Los otros, nos encontramos con clásicos de la era moderna como Memento o El club de la lucha.

¿Por qué funcionaron estas películas? Precisamente porque suponían una novedad narrativa y derribaban todo lo que el espectador había aprendido sobre cómo escuchar los relatos, pero también porque se hacía al espectador más participativo que nunca. Se le hacía pensar y se le convertía casi en un personaje más de la película que debía sacar sus propias conclusiones. Una década más tarde, las empresas en la punta del iceberg del audiovisual querían dar un paso más utilizando la nueva tecnología que se ponía a su alcance. En 2006, la HBO lanzaba un prototipo de narrativa no lineal llamado HBO Imagine que, a pesar de las múltiples críticas que recibió, se hizo con varios premios en el festival de Cannes.

Hasta este momento, incluso en películas acronológicas, desordenadas en el tiempo, podíamos estar hablando de una estructura lineal; el guionista poseía aún un control completo sobre el viaje del que estaba detrás de la pantalla, colocando los puntos de giro donde correspondiera y estando el espectador a su merced. El cineasta sabía los pasos que el espectador iba a dar y esperaba también saber cómo los iba a dar hasta llegar a un final y solamente a uno.

Con la llegada del ordenador, de internet y del hiperenlace, las posibilidades de aplicar la física cuántica a la forma de narrar se multiplicaron. Existen películas de todas las épocas que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y de las líneas temporales paralelas. Presentaban una estructura lineal con varias posibilidades dentro de la historia; Donnie Darko es una de las más conocidas o, si queremos ponernos un poco más risueños, podríamos mencionar El dia de la marmota. Ahora, la multiplicidad de líneas temporales dentro de la ficción es una realidad.

No soy una experta en videojuegos, pero por lo que he probado de ellos, el jugador tiene la posibilidad de elegir personajes y de alguna manera tiene control sobre la trama. Sus acciones determinarán el camino que irá tomando introduciendo al usuario en el universo hasta absorberlo por completo. Muchos guionistas llevan años trabajando en la industria de los videojuegos, diseñando complicadas tramas y creando mundos paralelos para los gamers. Hipernarrativa en estado puro.

Exactamente igual que en el cine lineal, en hipernarrativa es complicado hablar de quién fue el primero. Aún así, muchos señalan a Jorge Luis Borges como uno de los pioneros con su obra El jardín de senderos que se bifurcan, una novela de finales de los años 30 que cuenta la historia de un espía trabajando en Londres cuyo antepasado escribió un libro infinito. Un libro donde sucedían todas las historias que podía contener el tiempo. Otro ejemplo curioso para ilustrar la nueva tendencia de escritura es la obra Cien mil millones de poemas cuyos versos estaban recortados y se podían hacer infinitas combinaciones.

Muchos expertos opinan que el futuro de la narrativa en el cine está más próximo a la forma de los videojuegos, siendo la pionera en utilizar forma de hipernarrativa en la industria audiovisual pero no la única. Las historias estarán vertebradas en complicados logaritmos que permitirán al exportador elegir los protagonistas de la historia y las acciones que lleven a cabo. Los mismos logaritmos de los que se sirven los guionistas de videojuegos. Sobre este principio se estructuraba HBO Imagine y posteriormente HBO Voyeur: el usuario llegaba a una premisa, una situación inicial, y podía escoger no solo la trama que le interesaba más de todas las disponibles, sino incluso la música que quería que sonara.

Aquellos que lo probaron llegaron a la conclusión de que las tramas terminaban demasiado abruptamente y que las relaciones entre los personajes resultaban huecas en demasiadas ocasiones. Lo que está claro es que parece que el futuro del guionista le aleja de presentar un punto de partida y un final y unirlos con un hilo bien sujeto. Uno de los inconvenientes de la hipernarrativa que está naciendo, además de la evidente necesidad de perfeccionamiento de su funcionamiento, es la pérdida de control sobre el viaje del espectador y su experiencia.

Pero los tiempos obligan a los narradores a amoldarse a las circunstancias y a las nuevas necesidades creadas por el contexto tecnológico y social. El espectador quiere tomar cada vez más parte y más poder sobre lo que consume. Sin embargo, creo que el nuevo producto se convertirá en una alternativa atractiva para el consumidor de audiovisual, pero el público seguirá necesitando que le cuenten historias que no pueda controlar y que manejen su inconsciente como un niño que pide que le lean un libro una y otra vez.