¿Qué es lo que hace a una obra de arte? Creo que si tuviera que elegir el concepto más ambiguo y subjetivo en lo relativo a la creación artística sería éste. Definir qué aspectos convierten algo en arte es algo tan complicado como resolver una paradoja. Según la segunda acepción de la RAE el arte es la «manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros». En Significados estrechan algo más la definición de arte como algo único e irrepetible con fines estrictamente estéticos y no utilitarios, lo cual no termina de encajar con otras definiciones que consideran el arte como la transmisión de una idea sensible puesto que si la obra de arte no es más que el vehículo de esa idea podríamos decir que su fin es utilitario. Por otro lado, si solo se tratase de transmitir una idea mediante recursos artísticos podríamos decir que tanto la Tercera Sinfonía de Beethoven como Baby Shark son obras de arte en el sentido estricto de la palabra.

Al final creo que considerar algo o no como arte es algo completamente subjetivo. Habrá quien defienda Baby Shark como arte y a quien le ofenda que siquiera se insinúe algo así y puede que ambas personas tengan razón. Personalmente la versión de Hallelujah de Jeff Buckley me pone los pelos de punta cada vez que la escucho, pero puedo entender que haya personas para las que no sea más que mero entretenimiento y hasta las que piensen que es una mala canción; yo no creo que se equivoquen, simplemente a ellas no les ha transmitido lo mismo que a mí y está bien, no pasa nada, no era para ellas.

Dave Grohl dijo aquello de que le puedes cantar una canción a 85.000 personas y éstas la corearán por 85.000 razones diferentes. El concepto de arte es en definitiva algo así y si cada persona del planeta te diese su definición creo que todas tendrían razón ya que al final lo que importa no es tanto lo que transmita una obra, sino lo que te transmita a ti. Personalmente las obras que considero más cercanas al concepto de arte son aquellas que más nos aportan, las que nos ayudan a enriquecer nuestra visión del mundo y que cuando descubres sientes que has encontrado una parte de ti que no sabías que te faltaba. Sé que suena pretencioso, pero esa sería mi definición de obra de arte.

Hago toda esta introducción porque recientemente se cruzó en mi vida una de ellas y aunque no suelo dirigir mis artículos a analizar una obra en concreto, en esta ocasión me voy a permitir hacer una excepción para hablar de algo que, aunque forma parte de las llamadas «Bellas Artes» desde 2011, creo que aún hoy sigue siendo ninguneado por sus hermanas mayores: un videojuego.

No se habla de Outer Wilds

Descubrí hace años Outer Wilds a través de Annapurna Interactive, actualmente una de las más importantes distribuidoras de títulos indie y aunque no me llamó la atención lo suficiente como para comprarlo en su momento, la fortuna quiso que lo regalaran tiempo después en Epic Store. Estuvo acumulando polvo virtual unos meses hasta que a mediados de 2022 decidí probarlo. Lo que finalmente me impulsó a elegirlo entre otros juegos que tenía pendientes fue una crítica de un usuario que había leído en Steam y que por alguna razón me había dejado intrigado; decía: «No es un juego. Es una obra de arte». Cuando la leí me pareció una exageración y hoy he de admitir que no podría estar más de acuerdo.

Si hay un aspecto que destaca de la comunidad de fans de este juego es que como si de un «club de la lucha» se tratase casi parece que tienen prohibido contar absolutamente nada a quienes no lo hayan jugado, algo que hasta al propio creador original del juego, Alex Beachum, le parece exagerado. Personalmente lo jugué sin saber apenas nada sobre su argumento o mecánicas y tras haberlo hecho así siento que, aunque voy a intentar hacer los mínimos spoilers posibles, debo seguir la tradición de la primera regla de Outer Wilds y pedirte que, si lo que has leído hasta ahora ha despertado tu curiosidad, no sigas leyendo y ve a jugarlo; puede que vivas una gran aventura.

Dicho esto, aquí va mi análisis de Outer Wilds.

Solo para ti

A diferencia de la gran mayoría de títulos actuales, en Outer Wilds si no mueres ni revientas el espacio-tiempo por el camino el final es exactamente igual para todo el mundo; cierto que tiene pequeñas variaciones, pero el núcleo de la trama permanece intacto y sin embargo es un juego en el que es prácticamente imposible que dos personas hayan vivido la misma aventura. Por un lado, su narrativa no lineal da la libertad de desarrollar la historia en función de tu propia curiosidad, la cual se podría decir que es el principal motor del juego. Tu curiosidad es la que traza la línea narrativa entre los descubrimientos haciendo que el misterio se vaya desenvolviendo de una manera completamente personalizada. Por otro lado, están sus puzles, lo cuales están mayormente basados en la naturaleza del medio consiguiendo fomentar la creatividad en el jugador a la hora de resolverlos. Observas, te planteas hipótesis y las pones a prueba, te equivocas, formulas nuevas hipótesis, te vuelves a equivocar, observas más detalladamente y así hasta que acabas dando con la solución o ésta termina golpeándote en la cara, sintiéndote a ratos la mente más brillante del mundo y a otros tan listo como un tope de puerta.

Por su parte el diseño de las mecánicas y la ambientación también contribuyen a hacer el viaje único para cada persona pues hacen que sea el propio jugador quien encuentre y afronte sus retos. Ya sea porque no controlas bien la nave, porque tienes talasofobia o porque, como cualquier persona normal, pierdes los nervios cuando necesitas salir de una cueva antes de asfixiarte, Outer Wilds tiene un reto para ti; uno que al final descubres que no era tal, pues ni eso era tan difícil ni lo otro daba tanto miedo.

Todo esto hace que cuando llegas al final de la historia sientas que has sido tú quien ha llegado hasta allí; has sido tú quien ha decidido cómo desenvolver el misterio, quien a veces resolvió como llegar a un lugar por mera observación y razonamiento sin ayuda de textos nomai y quien falló miserablemente una y otra vez hasta que aprendió a ver las cosas de otra manera. El juego podrá ser igual para todo el mundo, pero tú sientes que tu historia ha sido única porque así lo ha sido tu recorrido.

Solo una vez

La otra característica a señalar del título de Mobius Digital es que solo podrás experimentarlo una vez, lo cual resulta curioso en una época en la que los desarrolladores intentan ofrecer el mayor número de horas posibles por medio de logros, coleccionables, árboles de decisiones y modos como New Game +. En Outer Wilds puedes empezar todas las partidas que quieras, pero tan solo serán un sucedáneo de tu primer viaje, como cuando miras las fotos de esas vacaciones que tanto disfrutaste; te hacen revivir las sensaciones que tuviste en esos momentos, pero ya nunca será lo mismo. Esto es algo que se puede comprobar a poco que se buscan opiniones online. Si hay una «crítica» que no para de repetirse es la poca «rejugabilidad» que tiene, por no decir directamente que no tiene ninguna siendo la frase más repetida «me gustaría poder olvidarlo para poder volver a jugarlo por primera vez».

Una vez que acabas el juego base con su obligado DLC ya está, se acabó, no hay más ni lo habrá. La curiosidad es algo que desaparece tan pronto como cae el telón y es imposible satisfacerla dos veces, por lo que es lógico que un juego cuyo funcionamiento se basa en ella solo sea de un uso. Lejos de ser algo negativo, su nula «rejugabilidad» consigue enfatizar la sensación de que tu viaje ha sido único e irrepetible ya que la traslada a la realidad del propio juego.

Creo que una de las mayores genialidades de Outer Wilds es que, pese a ser una experiencia que no se puede repetir, una de las mecánicas más relevantes del juego es precisamente la repetición. Revives los acontecimientos una y otra vez, todas las veces que quieras hasta que logras superar los retos y desentrañar todos sus misterios y de una forma casi poética, al final es el propio jugador quien decide ponerle fin, quien debe darse cuenta y aceptar que el viaje ha terminado y ha llegado la hora de volver a casa. Podría decirse que es la única decisión que verdaderamente tomas a lo largo de todo el juego.

Esta no es la historia que andas buscando

Comenzaba este artículo hablando del concepto de arte y de que al final lo que importa es lo que a ti te transmita, lo que te cuente, por lo que todo lo que he comentado hasta ahora sobre el juego no serviría de nada si no apoyara una buena historia y sin duda la tiene; una que, como todas las buenas historias, utiliza la trama y sus personajes como meras herramientas para transmitir un mensaje y es que no es lo mismo lo que se dice que lo que se cuenta. Aquí es donde Outer Wilds destaca ya no solo como videojuego, sino como experiencia artística pues la trama no es más que uno de los elementos que sujetan la historia. Las dinámicas, la ambientación, el diseño, los puzles y la música se combinan con ella de forma brillante para contar algo como jamás me lo habían contado siendo prácticamente intraducible a otro medio.

Al final te das cuenta de que no era casualidad que todas las herramientas del jugador fueran de observación y apenas pudieras afectar el mundo que te rodea, que pudieras pararte un rato a comer malvaviscos mientras todo se desmoronaba, que no tuvieras un mapa en el que teletransportarte a cada localización, que tu mayor enemigo fuese el entorno o que tuvieras que morir todas y cada una de esas veces. Todo acaba encajando en una suerte de mecanismo de relojería en el que la trama no era sino un medio para llevarte hasta un espectacular final cuya historia es algo que, como diría la Emperatriz Infantil, has traído contigo durante todo el camino y que, por una vez, ha sido tuya.